小谈两个“孤岛” 各有各的独特首页
有时候,孤岛游戏不仅仅是小谈游戏,它更是各有各业界展示未来图形技术的载体。图形技术的独特发展,终归是首页为了实现最拟真的感官亲身实践,那么还有什么载体能比游戏更适合充当这个华丽的孤岛外壳呢?
孤岛诞生
作为首批支持DX10的大作,应用了大量业界顶尖视觉特效的小谈《孤岛危机》在画面上的表现无人能及。”可惜作为一国之后,各有各注定不能过上雅致闲恬的独特生活孤岛。斑马、首页瞪羚、孤岛野牛、小谈黑斑羚等6种大型野生草食动物驰骋在这片金黄色调为主的各有各非洲草原上,这片孕育出人类文明的独特古老大地有着与绿绿葱葱的热带雨林截然不同的别样魅力,而其独特的首页卖点在于“动态天气”“昼夜循环”“燃烧蔓延”几大系统。所毗邻的图林根森林是德国的绿色心脏,而在1989年东西德统一之后的疆土中,科堡也成了德国地理的中心。1997年,Cevat Yerli在这个名人辈出的城市创立了Crytek图形工作室,在1999年成立公司。” “游戏这种产品一旦发布销售了之后就很难大范围修改了,所以你不能把一个半成品扔到玩家面前,我们必须不顾一切的做到最好。建立之初的Crytek并没有急着开发游戏,而是先从图形技术做起。3年努力,Crytek开发出一个名为“X-Isle”的图形引擎,在ECTS 2000(欧洲计算机商贸展示会,被称为欧洲的“E3大展”)技惊四座。作为NVIDIA的GeForce新技术展示Demo,X-Isle描绘了一个郁郁葱葱的还居住着恐龙的热带丛林岛屿,繁茂的热带雨林覆盖了海岛的大部分区域,树枝和树叶随着柔和的海风轻轻摆动,海浪轻缓地拍打沙滩,夜间萤火虫穿行树林。《孤岛惊魂》自一开始即专注于展现这个岛群的开阔地貌和真实生态,所以接纳了开放的沙盘游戏模式,还有多种载具可供驾驶,而非在柜子箱子架子间翻腾。这个岛屿后来进化为《孤岛惊魂(Far Cry)》的舞台,其实时演算的画面在其时达到了照片级别的逼真水准。X-Isle在同年的E3上也大放异彩,自费购置门票,操着从美国电影学来的可怜英文单词的三兄弟在此斩获了育碧公司(Ubisoft)的《孤岛惊魂》发行协议。
2002年5月,X-Isle引擎定名为CryENGINE。见了世面,有了履历的Yerli兄弟带着这个引擎到处跑展会做宣传。2003年,Crytek参加GDC(游戏开发者大会),通过《孤岛惊魂》的Demo展示了CryENGINE的最新技术特性:“更先进的多边形贴图和动态光影、支持杜比5.1数字音效系统的动态配景音乐、易于编制脚本的人工智能、更逼真的物理效果(绳索系统、布娃娃系统及流体系统),还有以及易于编程的开发东西CryEDIT和Exporters。”从后来的成品来看,即使将《孤岛惊魂》的画面放到2007年都不逊色于同期大作。同年,Crytek又杀回ECTS,基本成型的《孤岛惊魂》几无牵挂地被评为“最佳PC游戏”。 2004年,冉冉升起的 Crytek获得“企业卓越奖项”(Industry Excellence Awards),还陆续收获了一些德国媒体颁布的开发者奖项。但讽刺的是这年1月份德国警方还突袭检查了Crytek,由于有人控告他们非法使用开发软件。尽管EA与育碧的本回合“孤岛”之争缺少了直接对撼的火药味,但两个“孤岛”的良性竞争还是将在很长一段时间内持续下去,对于玩家来说,这是乐于见到的。由于强有力的直接竞争者 -- 千呼万唤的Value的《半条命2》以及《毁灭战士3》都在相近的档期发布销售,Crytek不得不加快开发的步伐(事实上,三者都习惯于跳票),加强业界合作孤岛。2004年2月,Crytek宣布与电子艺界(EA)结成战略伙伴关系,还计划与ATI合作在年底公布一段好莱坞风格的引擎电影(Machinima)。但不同的是,“孤岛”和他的竞争者一样,也有着“新晋硬件杀手”的卖点。但这个不稳固的联盟在今年7月20日破裂,EA公司出售了自己所持育碧公司的股份,正式与育碧决裂。由于EA将决定将“重要的精神放在发展在线游戏与服务方面”,而“育碧公司被视为是一家投资控股型企业,而非战略控股型企业。”所以EA决定减持育碧的股份。
三强争霸
2004年5月3日,赶在8月的《毁灭战士3》和11月的《半条命2》之前,《孤岛惊魂》发布销售,仅在四个月内就售出了73套,这在其时算一个了不起的成绩。所有这一切都说明它是款全新的游戏,我对它充满期待。在很长一段时期内,“枪、车、球”一统河山的局面基本定型,掩藏了如文字冒险等小众游戏类型的生长阳光(它们也曾灿烂过),而在分别统治的领域中,坐拥巨额开发资金和老道的开发者,掌握了众多优良发行渠道的寡头厂家让后来的独立开发组很难出头,一个如其时《孤岛惊魂》或后来《巫师》的降世自然会让玩家惊喜万分。当时,育碧与EA也结成了合作伙伴关系,共同在全球范围内开发、出版和销售娱乐软件。事实上,硬件杀手虽然不能担保游戏的精彩,但由此具备了评测的功用,从而从另一种层面赢取了关注与话题。说到缺点的话,《孤岛惊魂》并不是没有,比如滥俗剧情:退休雇佣兵Jack Carver重操旧业,在一个南平静洋孤岛上发现并摧毁某集团改造生化士兵的阴谋。或许是Crytek的定位侧重于展现华丽拟真的天下,在故事情节和表现情势上就力有不逮。不外,在同时期的《毁灭战士3》《半条命2》《孤岛惊魂》三强争霸中,可以说三者都是引擎决定故事,故事服务于引擎。《毁灭战士3》的id Tech 4引擎善于于表现实时动态光源,大量的阴影锥(shadow volume)表现动态阴影效果,加上高低贴图和体积巨大的多重纹理阴影贴图,很好地弥补了贴图纹理质量的不足,所以游戏配景设置在人类的火星基地,一个局促的封闭空间,阴影遍布,恶魔丛生。而《半条命2》的Source画面引擎大量应用阴影法向贴图(Self shadowed normal mapping),物体材质更加真实,但并不强调阴影表现,加之Havok物理引擎对物理过程的优秀模拟,因此手持撬棍的弗里曼博士得以游走在相对开放的17号城市,顺路破解一些小儿科物理谜题。而在室内部分,摇曳的电灯投射在金属表面上的光影变化也得以真实再现。不仅有区分于克制的《毁灭战士3》《半条命2》的明快色调,也有懂得掩护、警戒、配合、包抄的AI,与其斗智斗勇得不亦乐乎的玩家们忽略了《孤岛危机》情节的单薄孤岛。
改投新主
不过,《孤岛惊魂》的乐成并没有让Crytek与其发行商育碧的关系更加精密,或许是由于商业的缘故原由,两家公司的关系反而开始紧张起来。最后,2004年7月,亲手创造这个品牌的Crytek卖了小孩,换了东家,与EA签约开发一款新的PC工作环镜游戏孤岛。“这里面掺杂了太多的感情因素,双方都意气用事……作品最后完工了,同时双方的互信也消耗殆尽。由于PS2和GameCube的有限机能无法很好地运行CryENGINE,因此这个资料片成了Xbox独占。根据善后协议,育碧从Crytek处获得《孤岛惊魂》系列的知识产权和CryEMEGINE引擎的永久授权,拥有唯一的游戏开发权,还可以利用“游戏角色、造型、版权和情况设定”,公布“任何格式的终结、附加、衍生和推销产品”,同时育碧也可以利用CryENGINE引擎任意开发、销售、分发“无限制数量”的游戏,而且无需和《孤岛惊魂》知识产权有任何关系。一言以蔽之,“Far Cry”这个牌子归育碧所有孤岛。其实Crytek在《孤岛惊魂》收尾时就启动了《孤岛危机》的开发,接纳的引擎就是CryENGINE第二代孤岛。
2005年9月27日,《孤岛惊魂》的游戏机版本《本能》(Instincts)在北美发布销售。”已经成为Crytek首席执行官的Cevat Yerli说,他谢谢育碧的慧眼识珠,但表示EA的工作情况给了他们更多的自由,这一点很重要。资料片增添了武器双持和独特的野生技能(Dual Wielding),并增加了新的武器和多人模式,新的章节并入原来的故事主线中。不过在销量上,PC工作环镜独占的《孤岛危机》并未占优,可能由于推出时间过晚,号称史上最强的它在2007年度北美畅销游戏榜上无名,甚至媒体都无法得知其销量,《孤岛危机》在英国甚至一度滞销,并不理想的销量与之前获奖无数的光鲜形成显著对比。2006年12月12日,《孤岛惊魂 -- 复仇》(Vengeance)作为Wii的首发游戏发布销售,玩法创新,画面缩水,成为该系列评价最低的一部作品。对游戏来说,这不仅是技术的挑战,更是剧情上的挑战。
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